Top Secret
20/04/2018Reseña de WALHALLA+ Aventura + Partida
17/05/2018Bienvenid@s a una nueva píldora (sin cianuro, palabra) de información sobre el nuevo proyecto de Bastión de Mundos, Top Secret: Nuevo Orden Mundial. En la entrada anterior, hemos realizado un breve repaso a la historia del juego, reseñando todas sus versiones: Top Secret, Top Secret/S.I. y Top Secret: Nuevo Orden Mundial. En este post, os hablaremos sobre el sistema del juego y sus peculiaridades.
En el juego original de 1980, el sistema estaba basado en percentiles. Algunas pruebas debían ser superadas mediante tiradas de d100, mientras que otras pruebas podían ser superadas con la combinación de dos o más puntuaciones. Los agentes tenían áreas de conocimiento y podían subir niveles acumulando puntos de experiencia.
En la versión posterior, Top Secret/S.I., se usó un sistema rápido de porcentajes, con un combate ágil en el que se sabía, en una sola tirada, no solo si se acertaba un ataque, sino además que zona impactábamos y la extensión del daño.
En este capítulo, vamos a centrarnos bien en el sistema de Top Secret: Nuevo Orden Mundial, que los autores del juego han bautizado como “Lucky 13”. Aparte del juego de palabras por el hecho de que en muchos paises se considera el 13 el número de la mala suerte, el sistema básico del juego para tiradas de pruebas no enfrentadas es superar dicho número.
Para superar ese 13 en pruebas no enfrentadas, los agentes jugadores utilizarán 5 tipos de dado (d4, d6, d8, d10 y d12), combinándolos en una tirada para intentar alcanzar ese número mágico. Así pues, la mayor parte de las veces que tengan que hacer una tirada para superar una prueba no enfrentada (es decir, sin oponente por medio), los agentes sumarán los tipos de dado que tengan en su Atributo, más el tipo de dado que tengan en la Técnica de Espionaje, más el tipo de dado que les pueda otorgar un Activo o el Dado de Determinación. Entonces, para tratar de obtener el 13 de la suerte, se sumará el Dado de Atributo + Dado de Técnica de Espionaje + Dado de Activo (de tenerlo) o de Determinación. Se entiende por Activo cualquier ayuda que tenga el agente a la hora de superar una prueba, puede ser un gadget electrónico o un aliado temporal. Los dados de Determinación los asigna el Administrador (el director del juego) en caso de que el agente no disponga de activos.
Al comenzar el dossier del agente (la ficha el personaje), el jugador lanza un d100 y, dependiendo del número obtenido, tendrá un tipo de dado, siendo el mínimo un d4 el tipo de dado más “débil” y un máximo de d12 que es el dado más potente o de “élite”. Hay una opción para poder elegir en una tabla el tipo de dado para los atributos y repartirse los tipos de dado entre ellos sin necesidad de dejarlo en manos del azar. Los tipos de dado de los Atributos determinarán los tipos de dado en las Técnicas de Espionaje y otras cosas, como por ejemplo la salud, la cantidad de cosas que puedes hacer o lo rápido que eres en un combate. Además, una vez repartidos los tipos de dado en los atributos y su correspondiente dado en cada técnica de espionaje, los jugadores deberán elegir una técnica de espionaje en particular que tendrán que reducir a la mitad, redondeando hacia arriba. Esto representa una flaqueza del agente (no es posible ser perfecto en todo).
No siempre el número objetivo va a ser 13, por ejemplo, las pifias (que suceden al sacar un 1 en el dado de atributo) aumentan en 1 el medidor de tensión, una herramienta que nos ayudará a controlar la dificultad contra la que los agentes deben hacer frente para cumplir su misión. El medidor está presente en la pantalla del master y puede ser visto simultáneamente por el Administrador y los jugadores. A medida que los jugadores pifien el medidor de tensión subirá y por cada 3 puntos la dificultad de todas las tiradas aumentará en uno (14, 15, etc.). Por su parte, los críticos, o dados que explotan, reducirán en la misma proporción este medidor, a medida que la suerte de los agentes inclina la balanza en su dirección.
Además, una pifia también supone un dilema para el jugador lo que conllevará una penalización temporal a elección del Administrador dependiendo de la situación en la que se encuentren, a diferencia de otros juegos debe aclararse que una pifia no representa un fallo automático, por lo que aun podrás superar tu tirada si el resto de dados te sonrien. Como se ha dicho antes, los dados de atributo pueden explotar; cada vez que saquemos el número más alto de nuestro dado de atributo, pudiendos volver a tirarlo y sumar el resultado a la primera tirada. Además, esto se considera un éxito extraordinario que conllevará un beneficio único para el agente además de la citada reducción al medidor de tensión.
Un aspecto importante del juego es el turno de iniciativa y los Puntos de Acción. Según nuestro dado de atributo en Reflejos tendremos un número igual de puntos de acción (PA). Los turnos se dividen en 12 partes de 3 segundos. Si tenemos un d8 significa que tendremos 8 PA que podremos usar para realizar diferentes acciones (que restan PA). Los jugadores o PNJs con menos PA declaran primero sus acciones y se empiezan a resolver las acciones por el jugador que tenga el mayor número de PA. Por ejemplo, un agente con 12 PA desea correr, saltar detrás de un coche mientras saca su pistola y disparar a un terrorista. El Administrador dice que al agente corre y llega hasta el coche pero el terrorista, que tiene 8 PA comienza a disparar su Ak-47. El agente oye como las balas silban a su alrededor mientras salta por el capó del coche, el terrorista no es tan lento como se pensaba….
Tras haber probado el juego, podemos decir que el sistema funciona mejor cuando los agentes forman un buen equipo, repartiéndose las tareas específicas de la misión, aunque otro aspecto importante del sistema es que hay un conjunto de reglas especiales y consejos acordes para que puedan jugar únicamente un Administrador y un solo agente. Entre ambos, pueden adaptar las reglas para que el agente disponga de un equipo de pnjs a su servicio para ayudarle en la misión.
Por último, decir que el juego puede ser tan espectacular como una peli de James Bond o tan peligroso y misterioso como una película de espías en la guerra fría. El director del juego y los jugadores pueden acordar variar, cambiar o adaptar las reglas con facilidad para ambientar la partida al gusto y hacerla tan fácil o complicada como deseen. Puede primar el espionaje y la interpretación por encima de las explosiones y las persecuciones en lancha motora o justamente al contrario, puede jugarse una partida de rescate al más puro estilo los Mercenarios dejando los engaños y las conspiraciones para otro día.
Si os ha parecido interesante, desde Bastión de Mundos os animamos a que os acerquéis a jugar una partida en las jornadas en las que vayamos a enseñar el juego, y será solo para vuestros ojos.